PENGAJARAN 22 4.0 KOD ARAHAN 4.1 Kod Arahan 4.1.1 Menggunakan pembolehubah dan operator matematik dalam atur cara yang dibangunkan. Kandungan Muka Surat Rancangan Pengajaran 326 Lembaran Kerja 22-1 329 Lembaran Kerja 22-2 331 Lampiran 22-1 332 Lembaran Kerja 22-3 333 Skema Jawapan 334
22 PENGAJARAN 22 Persedian: 30 minit Pengajaran: 2 x 60 minit BIDANG PEMBELAJARAN Penerapan Pemikiran 4.0 Kod Arahan Komputasional: Leraian (Decomposition) Standard Kandungan Pengecaman Corak 4.1 Kod Arahan (Pattern Recognition) Peniskalaan (Abstraction) Standard Pembelajaran Pengitlakan (Generalisation) Murid boleh: 4.1.1 Munggunakan pembolehubah dan operator matematik dalam atur cara yang dibangunkan. Bahan Bantu Mengajar (BBM) Bahan untuk kelas Bahan untuk setiap murid LCD Projektor Komputer atau komputer riba Lampiran 22-1 Scratch (boleh diguna secara atas talian atau luar talian) Lembaran Kerja 22-1 Lembaran Kerja 22-2 Lembaran Kerja 22-3 Prasyarat Sebelum memulakan sebarang pengajaran atur cara Scratch, guru dinasihatkan untuk melaksanakan satu pengajaran Persediaan Penggunaan Scratch dulu. Dalam pengajaran tersebut, murid didedahkan kepada asas pengaturcaraan Scratch dan perbendaharaan kata yang terdapat dalam Scratch seperti Sprite, costume dan sebagainya. Persediaan Guru imbas kembali penggunaan blok Scratch dengan murid sebelum mengajar pengajaran ini. Guru menghasilkan kalkulator sendiri menggunakan Scratch supaya dapat dijadikan contoh. Rujukan fail: Pengajaran 17.sb2 Bagi memudahkan guru mengumpul semua ciptaan murid semasa pengajaran Scratch, guru boleh menghasilkan studio dalam laman sesawang Scratch untuk setiap tugasan yang diberi kepada murid. Untuk pengajaran ini, dicadangkan guru menyediakan satu studio yang bernama: I. Kalkulator PENGAJARAN 22 Sumber Tambahan Pengenalan Scratch: https://cdn.scratch.mit.edu/scratchr2/static/ 3e6a9ef6e3997fdf1c29222cb791be31 /pdfs/help/getting-started-guide-scratch2.pdf BBM Scratch yang boleh digunakan untuk menghiaskan kelas. Sumber ini mempunyai pelbagai fungsi dalam Scratch yang dijadikan sebagai kad hiasan. https://scratch.mit.edu/help/cards/ Video tutorial untuk belajar pelbagai atur cara Scratch: https://scratch.mit.edu/help/videos/ Tutorial membina atur cara kalkulator: https://www.youtube.com/watch?v=l6iv9av-tza 325
22 RANCANGAN PENGAJARAN Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan 15 Minit Set Induksi 1. Guru menunjukkan kalkulator Scratch Pengajaran 17.sb2. (Jangan tunjukkan kod arahan yang digunakan.) 2. Murid menuliskan pseudokod bersama dengan guru untuk kalkulator yang ditunjukkan. (Lembaran Kerja 22-1 m/s 329-330) Contoh pseudokod kalkulator: a) Mula b) Tekan butang mula/padam. c) Masukkan nombor pertama. d) Nombor pertama disimpan di ruang nombor pertama. e) Masukkan nombor kedua. f) Nombor kedua disimpan di ruang nombor kedua. g) Tekan operasi matematik yang ingin digunakan. h) Jawapan keluar di ruang jawapan. i) Tamat 3. Murid dibahagikan kepada kumpulan. Setiap kumpulan dikehendaki untuk melukiskan carta alir untuk kalkulator. 4. Setiap kumpulan membentangkan jawapan masing-masing. 5. Guru memberikan ulasan dan membetulkan sebarang kesilapan. Contoh jawapan carta alir: Lembaran Kerja 22-1 Skema Jawapan (m/s 334-335) BBM: Komputer/ komputer riba Scratch Lembaran kerja 22-1 Fail Scratch Pengajaran 17.sb2 Penerapan Pemikiran Komputasional: Leraian Pengecaman Corak Pengitlakan Peniskalaan PENGAJARAN 22 45 Minit Aktiviti 1: Kalkulator Asas 1. Guru menerangkan bahawa nombor yang ingin disimpan dalam kalkulator dinamakan sebagai pembolehubah. 2. Guru bertanya kepada murid jumlah pembolehubah yang perlu dicipta untuk kalkulator. (tiga: Nombor pertama, nombor kedua dan jawapan) 3. Guru menunjukkan cara untuk mewujudkan pembolehubah dalam atur cara Scratch. Langkahnya seperti berikut: a) Pilih Data b) Pilih Make a Variable (Pemboleh ubah = Variable) 1 2 BBM: Komputer/ komputer riba Scratch Lembaran Kerja 22-2 Penerapan Pemikiran Komputasional: Leraian Pengecaman Corak Pengitlakan Peniskalaan c) Kotak di bawah akan muncul. Taip nama pembolehubah yang ingin dicipta. 326
22 Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan d) Namakan pembolehubah pertama sebagai Nombor Pertama. e) Murid ulang langkah 2-4 untuk mencipta pembolehubah yang lain. 4. Murid mencipta 3 pemboleh ubah yang lain diperlukan untuk kalkulator. 5. Guru menerangkan bahawa Scratch juga boleh melakukan operasi Matematik. 6. Guru menunjukkan cara untuk melakukan operasi Matematik dalam Scratch. Langkahnya seperti berikut: a) Tekan Operators b) Pilih operasi Matematik yang ingin digunakan. PENGAJARAN 22 7. Murid membina kod arahan kalkulator dengan menggunakan Lembaran Kerja 22-1 sebagai rujukan. 8. Guru membimbing murid semasa aktiviti ini. 9. Murid diberi 20 minit untuk membina kod arahan Scratch. 10. Murid dikehendaki untuk menguji dan membaiki ralat yang terdapat dalam atur cara. 11. Murid membentangkan hasil kerja masing-masing. 327
22 Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan 45 Minit Aktiviti 2: Kalkulator fungsi tertentu 1. Murid-murid membuka fail Scratch baharu. 2. Setiap murid diberi kad arahan untuk membina kalkulator mengikut kad arahan yang diberi. (Lampiran 22-1 m/s 332) 3. Murid diberi 30 minit untuk membina projek masing-masing. 4. Guru membimbing murid semasa aktiviti dijalankan. 5. Pada akhir 30 minit, murid-murid dikehendaki untuk memuat naik kalkulator masing-masing ke studio KALKULATOR yang telah dihasilkan oleh guru. 6. Murid-murid diberi 10 minit untuk mencuba kalkulator yang dicipta oleh rakan sekelas. 7. Murid dikehendaki untuk memberi comment dan like ciptaan kalkulator yang diminati. 8. Selepas 10 minit, guru memilih 3 kalkulator yang mendapat paling banyak like dan menunjukkannya kepada kelas sebagai contoh. 9. Guru memberi Lembaran Kerja 22-3 (m/s 333) kepada muridmurid. Murid-murid mengisikan refleksi masing-masing dalam Lembaran Kerja 22-3. BBM: Komputer/ komputer riba Scratch Lembaran Kerja 22-1 (m/s 329) Penerapan Pemikiran Komputasional: Leraian Pengecaman Corak Pengitlakan Peniskalaan PENGAJARAN 22 15 Minit Penutup 1. Guru mendapatkan semula perhatian murid-murid dan menanyakan soalan berikut: a. Apakah cabaran paling besar yang anda hadapi ketika membuat projek ini? b. Dengan tutorial yang kamu belajar hari ini, apakah lagi yang anda rasa boleh cipta selain kalkulator? BBM: Lembaran Kerja 22-3 (m/s 333) 328
22 LEMBARAN KERJA 22-1 Pseudokod Kalkulator Tuliskan pseudokod dan lukiskan carta alir untuk kalkulator yang ditunjukkan oleh guru anda. Pseudokod Kalkulator: PENGAJARAN 22 Simbol Carta Alir: Mula Tamat Proses Input Pilihan 329
22 Carta Alir Kalkulator: PENGAJARAN 22 330
22 LEMBARAN KERJA 22-2 Tutorial Kalkulator Berikut merupakan langkah untuk mencipta kalkulator yang boleh melakukan operasi tambah, tolak, darab dan bahagi untuk dua nombor. 1. Menghasilkan Sprite ( + - x ). 2. Menghasilkan Sprite (mula/padam). 3. Memasukkan latar belakang yang sesuai. (Boleh pilih daripada senarai yang sedia ada atau customize sendiri mengikut kreativiti). 4. Mewujudkan 3 blok pembolehubah dalam Menu DATA a. Jawapan b. Nombor Pertama c. Nombor Kedua 5. Membina atur cara untuk Sprite +. 6. Membina atur cara untuk Sprite -. 7. Membina atur cara untuk Sprite x. PENGAJARAN 22 8. Membina atur cara untuk Sprite 9. Membina atur cara untuk Sprite mula/padam. 331
22 LAMPIRAN 22-1 Kad Arahan Potong kad arahan di bawah. Setiap murid perlu mendapat satu kad arahan. Luas dan perimeter segi empat tepat. Luas = a x b Perimeter = 2a x 2b PENGAJARAN 22 Luas dan perimeter segi empat sama. Luas = a x a Perimeter = a + a + a +a Luas dan perimeter segi tiga. Luas = 0.5 x a x h Perimeter = a + b + c Luas dan lilitan bulatan. Luas = πj2 (π = 3.14) Lilitan = 2πj (π = 3.14) 332
22 LEMBARAN KERJA 22-3 Refleksi: Kalkulator Jawab semua soalan di bawah untuk ketiga-tiga kalkulator yang telah anda pilih antara rakan sekelas anda: 1. Projek siapakah yang anda minati? 2. Kenapa anda meminati projek tersebut? 3. Apakah yang dilakukan oleh rakan anda yang berbeza daripada anda? Contoh: Saya meminati projek Akmal. Saya mendapati bahawa projek Akmal amat menarik kerana Sprite yang dia gunakan amat unik dan sesuai. Akmal memuat masuk Sprite sendiri yang dicari di internet. PENGAJARAN 22 Bagaimanakah saya boleh menambah baik projek saya? Contoh: Saya boleh gunakan blok kerana Saya akan keluarkan blok kerana Saya akan tukar Sprite saya kepada kerana 333
SKEMA JAWAPAN LEMBARAN KERJA 22-1 Pseudokod Kalkulator 22 Tuliskan pseudokod dan lukiskan carta alir untuk kalkulator yang ditunjukkan oleh guru anda. Pseudokod Kalkulator: 1. Tekan butang mula/padam. 2. Masukkan nombor pertama. 3. Nombor pertama disimpan di ruang nombor pertama. PENGAJARAN 22 4. Masukkan nombor kedua. 5. Nombor kedua disimpan di ruang nombor kedua. 6. Tekan operasi matematik yang ingin digunakan. 7. Jawapan keluar di ruang jawapan. Simbol Carta Alir: Mula Tamat Proses Input Pilihan 334
22 Carta Alir Kalkulator: Mula Tekan mula/padam Masukkan nombor pertama Simpan nombor pertama sebagai nombor pertama PENGAJARAN 22 ya Tambahkan nombor pertama dengan nombor kedua Masukkan nombor kedua Simpan nombor kedua sebagai nombor kedua Simbol + ditekan ya Tolakkan nombor pertama dengan nombor kedua tidak Simbol - ditekan ya tidak Simbol x ditekan tidak Darabkan nombor pertama dengan nombor kedua ya Simbol / ditekan Bahagikan nombor pertama dengan nombor kedua tidak Tunjukkan jawapan di ruang jawapan Tamat 335
PENGAJARAN 23 4.0 KOD ARAHAN 4.1 Kod Arahan 4.1.2 Menghasilkan atur cara yang melibatkan penggunaan pelbagai pilihan. Kandungan Muka Surat Rancangan Pengajaran 338 Lembaran Kerja 23-1 343 Lembaran Kerja 23-2 345 Skema Jawapan 346
23 PENGAJARAN 23 Persedian: 5-10 minit Pengajaran: 120 minit BIDANG PEMBELAJARAN Penerapan Pemikiran 4.0 Kod Arahan Komputasional: Leraian (Decomposition) Standard Kandungan Pengecaman Corak 4.1 Kod Arahan (Pattern Recognition) Pengitlakan (Generalisation) Standard Pembelajaran Peniskalaan (Abstraction) Murid boleh: 4.1.2 Menghasilkan atur cara yang melibatkan penggunaan pelbagai pilihan. 4.1.5 Menguji atur cara dan membaiki ralat pada kod arahan yang dihasilkan. Bahan Bantu Mengajar (BBM) Bahan untuk kelas LCD Projektor Fail Scratch Permainan Pong: Pengajaran 19.sb2 Bahan untuk setiap murid Komputer atau komputer riba Scratch Lembaran Kerja 23-1 Lembaran Kerja 23-2 Prasyarat Murid sudah belajar menggunakan pemboleh ubah dan operator Matematik dalam atur cara Scratch. Persediaan Guru membuat tutorial Pong Game sebelum kelas untuk biasakan diri dengan tutorial tersebut. Guru menghasilkan Pong Game sendiri menggunakan Scratch supaya dapat dijadikan contoh. Fail rujukan: Pengajaran 18.sb2 Bagi memudahkan guru mengumpul semua ciptaan murid semasa pengajaran Scratch, guru boleh menghasilkan studio dalam laman sesawang Scratch untuk setiap tugasan yang diberi kepada murid. Untuk pengajaran ini, dicadangkan guru menyediakan satu studio yang bernama: Permainan Pong PENGAJARAN 23 Sumber Tambahan Permainan serupa Pong yang boleh dihasilkan menggunakan Scratch: https://scratch.mit.edu/ search/google_results/?q=pong+game&date=anytime Pengenalan Scratch: https://cdn.scratch.mit.edu/scratchr2/static/ 3e6a9ef6e3997fdf1c29222cb791be31 /pdfs/help/getting-started-guide-scratch2.pdf BBM Scratch yang boleh digunakan untuk menghiaskan kelas. Sumber ini mempunyai pelbagai fungsi dalam Scratch yang dijadikan sebagai kad hiasan. https://scratch.mit.edu/help/cards/ Video tutorial untuk belajar pelbagai atur cara Scratch: https://scratch.mit.edu/help/videos/ 337
23 RANCANGAN PENGAJARAN Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan 30 Minit Set Induksi BBM: 1. Guru menunjukkan permainan Pong berikut menggunakan Lembaran Kerja Scratch. 23-1 (m/s 343-344) Fail: Pengajaran 18.sb2 Fail Scratch 2. Guru tidak boleh menunjukkan kod arahan untuk permainan tersebut. 3. Murid dibahagikan kepada kumpulan. 4. Setiap kumpulan dikehendaki untuk menuliskan pseudokod dan carta alir untuk permainan Pong yang baru ditunjukkan. (Lembaran Kerja 23-1 m/s 343-344) permainan Pong: Pengajaran 18.sb2 Penerapan Pemikiran PENGAJARAN 23 5. Murid membentangkan pseudokod dan carta alir masing-masing. Komputasional: 30 Minit 6. Guru memberikan ulasan dan membetulkan sebarang kesilapan. (Jawapan pseudokod dan carta alir terdapat di muka surat 346-347) 7. Guru menerangkan bahawa hari ini, murid-murid akan menghasilkan permainan Pong Game seperti yang ditunjukkan menggunakan Scratch. Aktiviti 1: Tutorial Pong Game 1. Murid membuka Scratch dan tutorial Create a Pong Game. Leraian Pengecaman Corak Pengitlakan Peniskalaan BBM: Komputer/ komputer riba Scratch Penerapan Pemikiran Komputasional: Leraian Pengecaman Corak Pengitlakan Peniskalaan 2. Murid-murid diberi 30 minit untuk mengikuti tutorial tersebut daripada langkah 1 sehingga langkah 6 untuk menghasilkan permainan Pong sendiri. 338
23 Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan Langkah tutorial yang murid perlu ikut untuk menghasilkan permainan Pong sendiri. PENGAJARAN 23 45 Minit 3. Murid membentangkan hasil kerja masing-masing. Aktiviti 2: Pelbagai Pilihan 1. Guru menerangkan bahawa permainan yang telah dicipta masih tidak lengkap. 2. Guru menunjukkan semula carta alir untuk permainan Pong. (Lembaran Kerja 23-1 m/s 343-344) Mula BBM: Lembaran Kerja 23-1 Penerapan Pemikiran Komputasional: Leraian Tekan bendera hijau Pengecaman Corak Set markah kepada 0 Pengitlakan Peniskalaan Bola bergerak secara rawak dan pemain mengawal padel dengan tetikus Markah tambah 1 ya Bola sentuh padel tidak Bola sentuh garis merah tidak Bola pantul atas padel ya Paparkan KAMU KALAH tidak Adakah markah lebih daripada 10 Henti semua ya Paparkan KAMU MENANG Tamat 339
23 Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan 3. Guru bertanya kepada murid bahagian carta alir yang telah siap dicipta dalam Scratch semasa aktiviti 1. 4. Guru menyuruh murid bulatkan bahagian carta alir yang menunjukkan pilihan. 5. Guru menunjukkan cara untuk mencipta kod arahan pelbagai pilihan untuk pilihan bola sentuh padel. PENGAJARAN 23 Tamat 6. Murid mengikut arahan guru untuk mencipta kod arahan tersebut. 7. Guru menerangkan kod arahan yang dicipta. 8. Murid teruskan untuk mencipta kod arahan pelbagai pilihan untuk bola sentuh garis merah sendiri. 9. Guru membimbing murid jika murid kurang faham. 10. Guru memperkenalkan operasi perbandingan. 11. Guru menunjukkan semula carta alir dan membincangkan cara menghasilkan kod arahan untuk menentukan pemenang. 340
23 Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan PENGAJARAN 23 Tamat 12. Murid-murid diberi 30 minit untuk menambah baik atur cara permainan Pong di Aktiviti 1 dan pastikan permainan mereka mempunyai ciri-ciri berikut: a. Markah untuk setiap pemain. (pemboleh ubah) b. Permainan akan tamat jika bola tersentuh sesuatu. (pelbagai pilihan) c. Pemain akan menang apabila pemenang mencapai sesuatu markah. (operasi perbandingan) 13. Murid memuat naik permainan Pong masing-masing ke laman sesawang Scratch. 14. Murid-murid diberi 10 minit untuk main sebanyak mungkin permainan Pong ciptaan rakan sekelas. Murid dikehendaki untuk memberi komen kepada setiap ciptaan yang dilihat dan menekan butang like sekiranya mereka suka bermain permainan Pong. 341
23 Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan *Jika sekolah anda tidak mempunyai internet, murid boleh menjalankan Gallery Walk untuk melihat hasil kerja rakan sekelas. Guru boleh menggunakan sticker atau bahan lain untuk PENGAJARAN 23 murid mengundi hasil kerja yang terbaik. 15 Minit 15. Selepas 10 minit, guru memilih 3 permainan Pong yang mendapat paling banyak like dan menunjukkannya kepada kelas sebagai contoh. Refleksi 1. Guru memberi Lembaran Kerja 23-2 (m/s 345) kepada muridmurid. Murid-murid diberi 15 minit untuk mengisikan refleksi masing-masing dalam Lembaran Kerja 23-2. 2. Guru mendapatkan semula perhatian murid-murid dan menanyakan soalan berikut: a. Apakah cabaran paling besar yang anda hadapi ketika BBM: Lembaran Kerja 23-2 (m/s 345) membuat projek ini? b. Apakah yang anda rasa anda boleh buat selain daripada permainan Pong dengan melihat tutorial Scratch? 342
23 LEMBARAN KERJA 23-1 Pseudokod Permainan Pong Tuliskan pseudokod dan lukiskan carta alir untuk permainan Pong yang ditunjukkan oleh guru anda. Pseudokod Permainan Pong PENGAJARAN 23 Simbol Carta Alir: Mula Tamat Proses Input Pilihan 343
23 Carta Alir Permainan Pong: PENGAJARAN 23 344
23 LEMBARAN KERJA 23-2 Refleksi: Permainan Pong Jawab semua soalan di bawah untuk ketiga-tiga permainan Pong yang telah anda pilih antara rakan sekelas anda: 1. Projek siapakah yang anda minati? 2. Kenapa anda meminati projek tersebut? 3. Apakah yang dilakukan oleh rakan anda yang berbeza daripada anda? Contoh: Saya meminati projek Akmal. Saya mendapati bahawa projek Akmal amat menarik kerana Sprite yang dia gunakan amat unik dan sesuai. Akmal memuat masuk Sprite sendiri yang dicari di internet. PENGAJARAN 23 Bagaimanakah saya boleh menambah baik projek saya? Contoh: Saya boleh gunakan blok kerana Saya akan keluarkan blok kerana Saya akan tukar Sprite saya kepada kerana 345
SKEMA JAWAPAN LEMBARAN KERJA 23-1 Pseudokod Permainan Pong 23 Tuliskan pseudokod dan lukiskan carta alir untuk permainan Pong yang ditunjukkan oleh guru anda. Pseudokod Permainan Pong 1. Mula 2. Tekan bendera hijau untuk mula. 3. Set markah sebagai 0. 4. Bola bergerak secara rawak dan pemain menggerakkan padel menggunakan tetikus. 5. Jika bola sentuh padel, markah bertambah satu kemudian bola pantul atas padel. Jika markah pemain lebih daripada 10, paparkan kamu menang. Jika tidak, ulang semula ke langkah 3. 6. Jika bola tidak sentuh padel, adakah bola sentuh garis merah? Jika bola sentuh garis merah, paparkan kamu kalah. Jika tidak, ulang semula ke langkah 3. 7. Tamat Simbol Carta Alir: Mula Tamat Proses PENGAJARAN 23 Input Pilihan 346
23 Carta Alir Permainan Pong: PENGAJARAN 23 Tamat 347
PENGAJARAN 24 4.0 KOD ARAHAN 4.1 Kod Arahan 4.1.3 Menghasilkan atur cara yang melibatkan penggunaan ulangan. Kandungan Muka Surat Rancangan Pengajaran 350 Lembaran Kerja 24-1 354 Lembaran Kerja 24-2 355 Skema Jawapan 356
24 PENGAJARAN 24 Persedian: 5-10 minit Pengajaran: 120 minit BIDANG PEMBELAJARAN Penerapan Pemikiran 4.0 Kod Arahan Komputasional: Leraian (Decomposition) Standard Kandungan Pengecaman Corak 4.1 Kod Arahan (Pattern Recognition) Pengitlakan (Generalisation) Standard Pembelajaran Peniskalaan (Abstraction) Murid boleh: 4.1.3 Menghasilkan atur cara yang melibatkan penggunaan ulangan. Bahan Bantu Mengajar (BBM) Bahan untuk kelas LCD Projektor Fail Scratch: Pengajaran 19.sb2 Bahan untuk setiap murid Komputer atau komputer riba Scratch Lembaran Kerja 24-1 Lembaran Kerja 24-2 Prasyarat Murid sudah belajar menggunakan pemboleh ubah dan operator Matematik dalam atur cara Scratch. Persediaan Guru menghasilkan Generative Art sendiri menggunakan Scratch supaya dapat dijadikan contoh. Rujukan fail: Guru hendaklah menghasilkan studio dalam laman sesawang Scratch untuk menyimpan setiap tugasan yang diberi kepada murid. PENGAJARAN 24 Sumber Tambahan Contoh Generative Art: https://scratch.mit.edu/projects/24288293/ Nota tentang kod arahan ulangan: https://scratch.mit.edu/projects/24289306/#editor Contoh melukiskan segi empat: https://scratch.mit.edu/projects/24289123/#editor 349
24 RANCANGAN PENGAJARAN Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan 20 Minit Set Induksi 1. Guru menerangkan bahawa murid perlu menuliskan pseudokod untuk menggerakkan robot supaya robot tersebut berjalan dan menghasilkan satu segi empat sama. 2. Murid dibahagikan kepada kumpulan untuk menulis pseudokod tersebut. (Lembaran Kerja 24-1 m/s 354) 3. Murid boleh bayangkan mereka sebagai robot yang memerlukan arahan untuk berjalan dalam bentuk segi empat sama. Contoh jawapan pseudokod: a) Jalan 5 langkah. b) Pusing 90 darjah. c) Jalan 5 langkah. d) Pusing 90 darjah. e) Jalan 5 langkah. f) Pusing 90 darjah. g) Jalan 5 langkah. 4. Murid membentangkan jawapan masing-masing. 5. Guru menyemak jawapan murid dengan menyuruh murid demonstrasikan pseudokod yang dituliskan. 6. Guru bertanyakan murid sama ada terdapat langkah yang diulang? (jalan 5 langkah, Pusing 90 darjah) 7. Guru menerangkan pseudokod yang ditulis boleh disingkatakan menggunakan ulangan. 8. Murid menambah baik arahan masing-masing menggunakan ulangan. Contoh jawapan: a) Ulang 4 kali: i) Pusing 90 darjah. ii) Jalan 5 langkah. BBM: Lembaran Kerja 24-1 (m/s 354) Penerapan Pemikiran Komputasional: Leraian Pengecaman Corak Pengitlakan Peniskalaan PENGAJARAN 24 40 Minit Aktiviti 1: Ulangan 1. Guru menjelaskan bahawa murid akan belajar kod arahan ulangan dalam Scratch. 2. Guru menjelaskan kod arahan ulangan dalam Scratch dengan menggunakan carta alir seperti berikut: BBM: Komputer/ komputer riba Scratch LCD Projektor Fail Scratch : Pengajaran 19.sb2 350
24 Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan Mula Pen melukis diturunkan Set pembolehubah = 1 Tidak Pembolehubah <=4 Ya Jalan 5 Langkah Pusing 90 Pembolehubah tambah 1 Tamat Penerapan Pemikiran Komputasional: Leraian Pengecaman Corak Pengitlakan Peniskalaan PENGAJARAN 24 3. Guru menerangkan bahawa blok ulangan dalam Scratch berfungsi sebagai blok yang mempunyai pelbagai pilihan di dalamnya. 4. Blok ulangan akan semak jika fungsi di dalamnya (1) telah berulang ikut pemboleh ubah yang diletakkan (2). (2) (1) 5. Guru menunjukkan apa yang kod arahan tersebut boleh buat. (lukis segi empat sama yang kecil) 351
24 Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan Fail: Pengajaran 24.sb2 Fail: Pengajaran 6. Guru bertanya kepada murid cara memperbesarkan segi empat 24.sb2 sama yang dilukiskan. (meningkatkan nombor move 5 steps ) 7. Murid diberi cabaran berikut: a) Melukiskan 2 segi empat sama. (no overlapping) b) Melukiskan satu segi tiga. *Fail Scratch Jawapan: Pengajaran 19.sb2 8. Murid membuat cabaran tersebut menggunakan Scratch. 9. Murid membentangkan kod arahan masing-masing. 10. Guru memberikan ulasan dan membetulkan sebarang kesilapan. PENGAJARAN 24 40 Minit Aktiviti 2: Generative Art 1. Guru memaparkan beberapa contoh hasil penggunaan ulangan melalui Scratch. Fail: AKTIVITI 3.1_KONSEP_ULANGAN.sb2 2. Murid diminta untuk mencuba sendiri AKTIVITI 3.1 pada komputer masing-masing dan meneroka sendiri beberapa control yang berkaitan dengan ulangan yang terdapat dalam Scratch iaitu : a. Repeat. b. Repeat Until. c. Forever BBM: Komputer/ komputer riba Scratch LCD Projektor Fail Scratch: AKTIVITI 3.1_ KONSEP_ ULANGAN.sb2 Penerapan Pemikiran Komputasional: Leraian Pengecaman Corak Pengitlakan Peniskalaan 3. Guru menerangkan bahawa tugasan murid ialah menghasilkan satu ciptaan seni yang bersifat rawak (Generative Art) seperti berikut: 352
24 Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan 4. Guru menerangkan bahawa murid mesti menggunakan kod arahan ulangan untuk menghasilkan ciptaan seni tersebut. 5. Murid diberi 20 minit untuk menghasilkan ciptaan seni masing-masing. 6. Murid diingati untuk membaiki sebarang ralat yang terdapat dalam kod arahan masing-masing. 7. Murid memuat naik ciptaan seni masing-masing ke laman sesawang Scratch. 8. Murid diberi 10 minit untuk mencuba dan melihat ciptaan seni rakan sekelas. Semasa itu, murid-murid dikehendaki untuk memberi komen kepada setiap ciptaan yang dilihat dan menekan butang like jika merasakan ciptaan seni tersebut amat menarik dan bagus. PENGAJARAN 24 *Jika sekolah anda tidak mempunyai internet, murid boleh menjalankan Gallery Walk untuk melihat hasil kerja rakan sekelas. Guru boleh menggunakan sticker atau bahan lain untuk murid mengundi hasil kerja yang terbaik. 9. Selepas 10 minit, guru memilih 3 ciptaan seni yang mendapat paling banyak like dan menunjukkannya kepada kelas sebagai contoh. 10. Guru memberi Lembaran Kerja 24-2 (m/s 358) kepada muridmurid. Murid-murid diberi 15 minit untuk mengisikan refleksi masingmasing dalam Lembaran Kerja 24-2. 20 Minit Refleksi 1. Guru mendapatkan semula perhatian murid-murid dan menanyakan soalan berikut: a. Apakah cabaran paling besar yang anda hadapi ketika membuat projek ini? b. Dengan tutorial yang kamu belajar hari ini, apakah lagi yang anda rasa boleh buat selain Generative Art? BBM: Lembaran Kerja 24-2 (m/s 358) 353
24 LEMBARAN KERJA 24-1 Pseudokod Segi Empat Sama Tuliskan pseudokod robot anda untuk menghasilkan segi empat sama. Pseudokod Segi empat sama: PENGAJARAN 24 Pseudokod Segi empat sama (versi kedua): 354
24 LEMBARAN KERJA 24-2 Refleksi: Generative Art Jawab semua soalan di bawah untuk ketiga-tiga Generative Art yang telah anda pilih antara rakan sekelas anda: 1. Projek siapakah yang anda minati? 2. Kenapa anda meminati projek tersebut? 3. Apakah yang dilakukan oleh rakan anda yang berbeza daripada anda? Contoh: Saya meminati projek Akmal. Saya mendapati bahawa projek Akmal amat menarik kerana Sprite yang dia gunakan amat unik dan sesuai. Akmal memuat masuk Sprite sendiri yang dicari di internet. PENGAJARAN 24 Bagaimanakah saya boleh menambah baik projek saya? Contoh: Saya boleh gunakan blok kerana Saya akan keluarkan blok kerana Saya akan tukar Sprite saya kepada kerana 355
SKEMA JAWAPAN LEMBARAN KERJA 24-1 Pseudokod Segi Empat Sama 24 Tuliskan pseudokod robot anda untuk menghasilkan segi empat sama. Pseudokod Segi empat sama: Mula 1) Jalan 5 langkah. 2) Pusing 90 darjah. 3) Jalan 5 langkah. 4) Pusing 90 darjah. 5) Jalan 5 langkah. 6) Pusing 90 darjah. 7) Jalan 5 langkah. Tamat Pseudokod Segi empat sama (versi kedua): PENGAJARAN 24 Mula Set pemboleh ubah = 1 Selagi pembolehubah <= 4 Jalan 5 langkah Pusing 90 darjah Pembolehubah tambah 1 Ulang Selagi Pembolehubah <=4 Tamat 356
PENGAJARAN 25 4.0 KOD ARAHAN 4.1 Kod Arahan 4.1.4 Membangunkan atur cara yang melibatkan penggunaan pelbagai pilihan, ulangan, pembolehubah dan operator Matematik. 4.1.5 Menguji atur cara dan membaiki ralat pada kad arahan yang dihasilkan. Kandungan Muka Surat Rancangan Pengajaran 25 359 Lembaran Kerja 25-1 362 Lembaran Kerja 25-2 368
25 PENGAJARAN 25 Persedian: 5-10 minit Pengajaran: 3 x 60 minit BIDANG PEMBELAJARAN Penerapan Pemikiran 4.0 Kod Arahan Komputasional: Leraian (Decomposition) Standard Kandungan Pengecaman Corak 4.1 Kod Arahan (Pattern Recognition) Pengitlakan (Generalisation) Standard Pembelajaran Peniskalaan (Abstraction) Murid boleh: 4.1.4 Membangunkan atur cara yang melibatkan penggunaan pelbagai pilihan, ulangan, pembolehubah dan operator Matematik. 4.1.5 Menguji atur cara dan membaiki ralat pada kod arahan yang dihasilkan. Bahan Bantu Mengajar (BBM) Bahan untuk kelas Contoh aplikasi dalam Scratch: 1. Kalkulator: https://scratch.mit.edu/projects/42436686/ 2. Memory Game: https://scratch.mit.edu/projects/89574897/ 3. Minecraft Quiz: https://scratch.mit.edu/projects/30764254/ 4. Harry Porter Sorting Hat Quiz: https://scratch.mit.edu/projects/16129154/ Bahan untuk setiap murid Lembaran Kerja 25-1 Lembaran Kerja 25-2 Prasyarat Guru perlu merujuk kepada Lampiran Design Thinking untuk melaksanakan Pengajaran 25. Guru seharusnya sudah mengajar murid standard pembelajaran 3.1.1 3.1.4 dan 4.1.1 4.1.3 sebelum mengajar pengajaran ini. Pengajaran ini menggabungkan pseudokod, carta alir serta pengaturcaraan Scratch untuk menghasilkan satu permainan atau aplikasi. PENGAJARAN 25 Persediaan Guru membaca tentang proses Design Thinking dan biasakan diri dengannya melalui laman sesawang di sumber tambahan. Bagi memudahkan guru mengumpul semua ciptaan murid semasa pengajaran Scratch, guru boleh menghasilkan studio dalam laman sesawang Scratch untuk setiap tugasan yang diberi kepada murid. Untuk pengajaran ini, dicadangkan guru menyediakan studio yang bernama: Scratch Final Project Sumber Tambahan Video menerangkan Design Thinking: https://www.youtube.com/watch?v=-fzfk3e5nxm Penerangan Design Thinking: https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/ designresources/wiki/36873/attachments/74b3d/modeguidebootcamp2010l. pdf?sessionid=e29682c7569e583344b123a7116d9172e65e8531 358
25 RANCANGAN PENGAJARAN Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan 10 Minit Set Induksi BBM: 1. Guru menerangkan bahawa untuk kelas yang seterusnya, murid Komputer/ akan mendapat lebih masa untuk mencipta satu aplikasi Komputer riba menggunakan atur cara Scratch. Scratch 2. Guru menunjukkan aplikasi yang dicipta menggunakan Scratch di bawah sebagai inspirasi dan menggalakkan murid untuk berfikir secara kreatif. Kalkulator: https://scratch.mit.edu/projects/42436686/ Memory Game: https://scratch.mit.edu/projects/89574897/ Minecraft Quiz: https://scratch.mit.edu/projects/30764254/ PENGAJARAN 25 Harry Porter Sorting Hat Quiz: https://scratch.mit.edu/projects/16129154/ 3 x 60 Minit Aktiviti 1: 1. Misi murid kali ini adalah untuk mencipta semula pengalaman pengguna aplikasi (user experience), yang melibatkan gabungan pelbagai pilihan, ulangan, pembolehubah dan operator Matematik. 2. Murid diberi Lembaran Kerja 25-1 (m/s 362-367) untuk melaksanakan tugasan ini. 3. Guru hanya membimbing murid dalam aktiviti ini. Guru digalakkan untuk memberi lebih autonomi kepada murid untuk melaksanakan aktiviti ini tetapi masih lagi memantau kemajuan murid. BBM: Lembaran Kerja 25-1 (m/s 362-367) Penerapan Pemikiran Komputasional: Leraian Pengecaman Corak 4. Murid dikehendaki untuk mengikut masa yang ditetapkan bagi Pengitlakan setiap langkah dalam Lembaran Kerja 25-1. Peniskalaan 5. Aktiviti ini dijalankan selama 3 waktu (60 minit/waktu). Semasa waktu pertama, murid seharusnya telah mendapatkan penyataan masalah mereka. Waktu kedua digunakan untuk melakarkan idea mereka. Gunakan waktu kedua untuk menuliskan pseudokod dan melukiskan carta alir untuk idea mereka. Waktu ketiga digunakan untuk mecipta aplikasi mereka dalam Scratch dan mendapatkan maklum balas daripada rakan sekelas. 1. Temu Duga (Waktu Pertama) Murid diberi masa yang lebih lama untuk betul-betul memahami pengalaman rakan mereka semasa menggunakan aplikasi yang sudah wujud. Galakkan murid untuk merancang soalan yang ingin ditanya dahulu sebelum menjalankan temuduga. 2. Meneroka lagi (Waktu Pertama) Murid boleh menjalankan carian lanjut melalui laman sesawang tentang aplikasi yang pernah rakan mereka gunakan sebelum sesi temu duga kedua ini. 359
25 Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan 3. Dapatan Anda (Waktu Pertama) Murid perlu merumuskan dan memilih maklumat daripada kedua-dua sesi temu duga yang berguna untuk mencipta penyelesaian mereka. 4. Penyataan Masalah (Waktu Pertama) Pastikan penyataan masalah murid adalah khusus, bermakna dan boleh diselesaikan menggunakan atur cara Scratch. 5. Lukiskan Idea Anda (Waktu Kedua) Murid diberi masalah yang lebih lama supaya mereka dapat memikirkan lebih banyak idea sebagai penyelesaian kepada penyataan masalah. Murid juga boleh menggunakan laman sesawang Scratch untuk meneroka ciptaan aplikasi murid lain bagi mendapatkan idea yang lebih bernas. 6. Kongsikan idea anda untuk mendapatkan maklum balas. (Waktu Kedua) Langkah ini membantu murid memilih idea yang terbaik daripada semua idea yang dilakarkan semasa langkah 5. Murid memilih idea mengikut maklum balas rakan mereka dan bukannya pendapat sendiri. 7. Membuat Refleksi dan Menjana Idea Akhir. (Waktu Kedua) Murid membuat refleksi terhadap maklum balas rakan mereka tentang idea mereka. Kemudian, murid memilih satu idea yang paling bagus untuk dicipta. Murid melakarkan idea tersebut dengan cara Storyboard dahulu supaya senang dibayangkan fungsi aplikasi mereka. Kemudian, murid menulis pseudokod dan carta alir untuk aplikasi mereka supaya senang dibangunkan pada Scratch nanti. 8. Bina (Waktu Ketiga) Murid membuka Scratch dan membina aplikasi telah dirancang oleh mereka semasa langkah 7. 9. Kongsikan prototaip dan dapatkan maklum balas. (Waktu Ketiga) Murid berkongsi aplikasi yang dicipta menggunakan Scratch kepada rakan mereka untuk mendapatkan maklum balas. Setelah menerima maklum balas, murid dikehendaki untuk membaiki atau menambah baik aplikasi mereka dan akhir sekali memuat naik ke studio guru, Scratch Final Project. Pastikan murid menulis penyataan masalah kepada aplikasi masing-masing. PENGAJARAN 25 360
25 Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan 30 Minit Refleksi 1. Setelah murid selesai memuat naik aplikasi masing-masing, guru menyuruh semua murid untuk mencuba aplikasi yang dibangunkan oleh rakan mereka dalam studio Scratch Final Project. 2. Murid dikehendaki untuk menilai sama ada aplikasi yang dibangunkan menepati penyataan masalah yang dikemukakan serta keselesaan aplikasi tersebut. Murid digalakkan untuk memberikan komen dalam laman sesawang Scratch bagi setiap aplikasi yang dicuba. Jika murid berasa aplikasi tersebut baik, tekan butang like. 3. Murid diberi 15 minit untuk mencuba sebanyak mungkin aplikasi yang boleh dalam studio Scratch Final Project. 4. Guru memilih 3 aplikasi yang mempunyai paling banyak like untuk dijadikan contoh. 5. Murid menulis refleksi masing-masing dalam Lembaran Kerja 25-2 (m/s 368). BBM: Lembaran Kerja 25-2 (m/s 368) Penerapan Pemikiran Komputasional: Leraian Pengecaman Corak Pengitlakan Peniskalaan PENGAJARAN 25 361
25 LEMBARAN KERJA 25-1 Design Thinking: Pengalaman Aplikasi Empati Misi anda: Mencipta semula pengalaman rakan anda semasa menggunakan sesuatu aplikasi. (User experience) 1. Temu Duga (20 min, 2 sesi x 10 minit/sesi) Catatan temu duga pertama Gunakan lembaran kerja ini untuk membantu anda mencipta pengalaman rakan anda terhadap aplikasi. (User experience) PENGAJARAN 25 2. Meneroka Lagi (20 min, 2 sesi x 10 minit/sesi) Catatan temu duga kedua 362
25 3. Dapatan Anda (10 min) Takrif Rumuskan dapatan anda semasa dua sesi temu duga yang telah dijalankan. Buat inferens terhadap apa yang kamu dapat semasa temu duga. PENGAJARAN 25 4. Pernyataan Masalah (5 min) nama perlukan satu cara untuk keperluan pengguna kerana / tetapi pandangan anda 363
25 5. Idea Anda (20 min) Lakarkan 3-5 idea radikal untuk mencapai keperluan pengguna anda. Ideate pernyataan masalah anda PENGAJARAN 25 6. Kongsikan idea anda untuk mendapatkan maklum balas (10 min, 2 sesi x 5 minit/sesi) Catatan 364
25 7. Membuat refleksi dan menjana idea baru Lakarkan idea anda. Gunakan petak di bawah untuk melukiskan cara aplikasi anda berfungsi dalam Scratch. (langkah demi langkah) (15 min) Ideate PENGAJARAN 25 365
25 Tuliskan pseudokod dan lukiskan carta alir untuk aplikasi Scratch anda. (20 min) Ideate PENGAJARAN 25 366
25 8. Bina solusi anda! (30 min) Bina sesuatu rakan anda boleh gunakan. Prototaip [bina solusi fizikal, bukan di sini] PENGAJARAN 25 9. Kongsikan solusi anda dan dapatkan maklum balas. (10 min, 2 sesi x 5 minit/sesi) Apa yang bagus? Apa yang boleh ditambah baik? Soalan tambah Idea tambahan 367
25 LEMBARAN KERJA 25-2 Aplikasi Scratch: Maklum Balas dan Refleksi Jawab semua soalan di bawah untuk ketiga-tiga aplikasi yang telah anda pilih antara rakan sekelas anda: 1. Projek siapakah yang anda minati? 2. Kenapa anda meminati projek tersebut? 3. Apakah yang dilakukan oleh rakan anda yang berbeza daripada anda? Cuba sebanyak aplikasi yang dicipta oleh rakan anda. Pilih 3 aplikasi yang paling anda minati dan isikan maklum balas di bawah. Isikan juga refleksi anda tentang ciptaan aplikasi anda sendiri. Contoh: Saya meminati projek Akmal. Saya mendapati bahawa projek Akmal amat menarik kerana Sprite yang dia gunakan amat unik dan sesuai. Akmal memuat masuk Sprite sendiri yang dicari di internet. PENGAJARAN 25 Bagaimanakah saya boleh menambah baik projek saya? Contoh: Saya boleh gunakan blok kerana Saya akan keluarkan blok kerana Saya akan tukar Sprite saya kepada kerana 368